Console de videogame - Video game console

Da Wikipédia, A Enciclopédia Livre

Pin
Send
Share
Send

Uma coleção de vários consoles de videogame em um show de jogos
Ícone WPVG 2016.svg
Parte de uma série em:
Jogos de vídeo

UMA console de videogame é um eletrônico ou computador dispositivo que saídas uma sinal de vídeo ou visual imagem para exibir um videogame que uma ou mais pessoas podem jogar algum tipo de controle de vídeo game. Estes podem ser consoles domésticos que são geralmente colocados em um local permanente conectado a uma televisão ou outro dispositivo de exibição e controlados com um controlador de jogo separado, ou sistemas portáteis que incluem sua própria unidade de exibição e funções de controlador incorporadas à unidade e podem ser reproduzidos em qualquer lugar.

Os consoles de videogame são uma forma especializada de computador de casa voltado para jogos de vídeo, projetado com acessibilidade e acessibilidade ao público geral em mente, mas sem poder de computação bruto e personalização. A simplicidade é alcançada em parte através do uso de cartuchos de jogo ou outras formas simplificadas de distribuição, facilitando o esforço de lançamento de um jogo. No entanto, isso leva a onipresentes formatos proprietários que cria competição por participação de mercado.[1] Os consoles mais recentes mostraram confluência adicional com os computadores domésticos, tornando mais fácil para os desenvolvedores lançar jogos em várias plataformas. Além disso, os consoles modernos podem servir como substitutos para players de mídia com recursos para reproduzir filmes e música de mídia óptica ou serviços de mídia de streaming.

Os consoles de videogame geralmente são comercializados e vendidos em um ciclo de cinco anos, com consoles com os mesmos recursos técnicos agrupados em gerações. A indústria desenvolveu um modelo de lâmina de barbear para vender consoles com lucro baixo ou com prejuízo e, ao mesmo tempo, gerar receita com as taxas de licenciamento para cada jogo vendido, com obsolescência planejada para atrair consumidores para a próxima geração de console. Embora vários fabricantes tenham surgido e desaparecido na história do mercado de consoles, sempre houve dois ou três líderes dominantes no mercado, com o mercado atual liderado por Sony, Microsofte Nintendo.

História

Os primeiros consoles de videogame surgiram no início dos anos 1970. Ralph H. Baer concebeu o conceito de jogar jogos simples baseados em spot em uma tela de televisão em 1966, que mais tarde se tornou a base do Magnavox Odyssey em 1972. Inspirado no jogo de tênis de mesa na Odisséia, Nolan Bushnell, Ted Dabneye Allan Alcorn em Atari, Inc. desenvolveu o primeiro com sucesso jogo de arcade, Pong, e procurou desenvolvê-la em uma versão doméstica, que foi lançada em 1975. Os primeiros consoles podiam apenas rodar um conjunto de jogos embutidos no hardware. Trocável Cartuchos ROM foram introduzidos com o Fairchild Channel F em 1976.

Os consoles portáteis surgiram de melhorias tecnológicas em jogos eletrônicos portáteis à medida que estes mudaram de lógica mecânica para lógica eletrônica / digital, e longe de diodo emissor de luz (LED) indicadores para monitores de cristal líquido (LCD) que se assemelhava mais a telas de vídeo, com o Microvisão em 1979 e Game & Watch em 1980 sendo os primeiros exemplos, e totalmente percebidos pela Game Boy em 1989.

Desde a década de 1970, os consoles domésticos e portáteis tornaram-se mais avançados após as mudanças globais na tecnologia, incluindo fabricação aprimorada de chips eletrônicos e de computador para aumentar o poder computacional com custos e tamanho menores, a introdução de gráficos 3D e processadores gráficos baseados em hardware para tempo real renderização, comunicações digitais como a Internet, rede sem fio e Bluetooth e formatos de mídia maiores e mais densos, bem como distribuição digital. Seguindo o mesmo tipo de Lei de Moore progressão, os consoles domésticos foram agrupados em gerações, cada uma durando aproximadamente cinco anos, com os consoles dentro de cada um compartilhando especificações e recursos de tecnologia semelhantes, como tamanho da palavra do processador. Embora não haja uma definição padrão ou divisão de consoles domésticos por geração,[2] a definição dessas gerações usada pela Wikipedia, incluindo consoles representativos, é mostrada abaixo.


Visão geral das gerações do console, incluindo sobreposições de geração. Os principais consoles de cada geração são fornecidos para cada um.


Tipos

Existem basicamente três tipos de consoles de videogame: consoles domésticos, computadores de mão e consoles híbridos.

  • Consoles de videogame doméstico são dispositivos que geralmente se destinam a ser conectados a uma televisão ou outro tipo de monitor e com alimentação fornecida por uma tomada, exigindo que a unidade seja usada em locais fixos, normalmente em casa, na sala de estar. Controladores de jogo separados, conectados por meio de conexões com ou sem fio, são usados ​​para fornecer entrada para o jogo. Os primeiros exemplos incluem o Atari 2600, a Nintendo Entertainment System, e as Sega Genesis, enquanto os exemplos mais recentes incluem o Wii U, a Playstation 4, e as Xbox One. Tipos específicos de consoles domésticos incluem:
    • Microconsoles, consoles domésticos que carecem de poder de computação comparável aos consoles domésticos lançados no mesmo período e, portanto, são geralmente mais baratos. Uma forma comum de microconsole é baseada em Android ou iOS software móvel, permitindo que os consoles acessem a respectiva biblioteca de jogos dessas plataformas, além de recursos como jogos na nuvem. Esses consoles geralmente incluem suporte para outros apps disponível para o sistema operacional subjacente, incluindo aqueles que suportam serviços de streaming de vídeo gostar Netflix e Hulu, fazendo com que os microconsoles também concorram no mesmo espaço que provedores de mídia "over-the-top" que visava veicular conteúdo diretamente para a televisão da sala.[3] Esses consoles incluem o Ouya, a Nvidia Shield, Apple TVe Stadia.[4]
    • Consoles plug and play, versões especializadas de microconsoles que vêm com uma seleção fixa de jogos no sistema e não oferecem ao consumidor a capacidade de adicionar mais jogos. Eles são considerados consoles dedicados por esse motivo, embora os consumidores experientes em tecnologia muitas vezes encontrem maneiras de hackear o console para instalar funcionalidade adicional nele, anulando a garantia do fabricante. As unidades geralmente vêm com a unidade de console, um ou mais controladores e os componentes necessários para conexão de energia e vídeo. Muitos dos lançamentos recentes foram para a distribuição de uma série de jogos retro para uma plataforma de console específica. Exemplos destes incluem o Atari Flashback series, a NES Classic Edition, e as Sega Genesis Mini.[5]
    • Jogos de TV portáteis, consoles plug-and-play especializados em que a própria unidade de console serve como seu próprio controlador, de modo que o consumidor simplesmente conecta o dispositivo à televisão e a uma fonte de alimentação ou, em alguns casos, são alimentados por bateria.[5] De acordo com o historiador de videogames Frank cifaldi, esses sistemas ganharam popularidade por volta de 2003, pois eram baratos de fabricar e relativamente baratos em US $ 20-30 cada um por fabricantes, como Jakks Pacific. No entanto, eles também levaram a uma onda de modelos que usavam chips falsificados da Nintendo fabricados na China, criando muitos clones que poderiam ser facilmente rastreados.[6]
  • Consoles de videogame portáteis são dispositivos que normalmente incluem uma tela embutida e recursos de controlador de jogo em seu estojo e contêm uma bateria recarregável ou compartimento de bateria. Isso permite que a unidade seja carregada e reproduzida em qualquer lugar. Exemplos disso incluem o Game Boy, a Playstation portátil, e as Nintendo 3ds.
  • As unidades de console híbridas são consideradas aquelas que podem ser usadas como um portátil ou como um console doméstico, com uma conexão com fio ou estação de encaixe que conecta a unidade de console a uma tela de televisão e fonte de alimentação fixa, e a possibilidade de usar um controlador separado. Embora os dispositivos portáteis anteriores, como o Sega Nomad e PlayStation Vita tiveram esses recursos, alguns consideram o Nintendo Switch para ser o primeiro console verdadeiramente híbrido.[7][8]
O console doméstico PlayStation 2
O microconsole Ouya e seu controlador
O console plug and play Sega Genesis (Mega Drive) Mini e seus dois controladores
O console Namco Plug and Play
Sony PlayStation Portable
O console Nintendo Switch em seu dock (direita)

A maioria dos consoles tem meios para o jogador alternar entre os diferentes jogos: na maioria das vezes, pode ser por meio de um cartucho de jogo ou cartão de jogo ou através mídia óptica, ou com o início de distribuição digital, por meio de dispositivo de armazenamento digital interno ou externo com software baixado da Internet por meio de uma loja dedicada com suporte do fabricante do console. Alguns consoles são considerados consoles dedicados, em que os jogos disponíveis para o console são "embutidos" no hardware, seja por programação por meio do circuito ou configurados na memória flash somente leitura do console, e não podem ser adicionados ou alterados diretamente pelo usuário. O usuário normalmente pode alternar entre jogos em consoles dedicados usando interruptores de hardware no console ou por meio de menus de jogo. Consoles dedicados eram comuns na primeira geração de consoles domésticos, como o Magnavox Odyssey e a versão de console doméstico de Pong, e mais recentemente têm sido usados ​​para retro-consoles como o NES Classic Edition e Sega Genesis Mini.

Componentes

Unidade de console

O hardware do console inicial foi projetado como personalizado placas de circuito impresso (PCB) s, selecionando circuito integrado chips que realizavam funções conhecidas, ou chips programáveis ​​como memória somente leitura programável apagável (EPROM) que podem executar certas funções. A memória persistente do computador era cara, portanto, os consoles dedicados geralmente eram limitados ao uso de registradores de processador para armazenamento do estado de um jogo, limitando assim as complexidades de tais títulos. Pong tanto em seu formato arcade quanto em casa, tinha um punhado de fichas lógicas e de cálculo que usavam a entrada atual das pás e resistores dos jogadores, armazenando a posição da bola para atualizar o estado do jogo e enviadas para o dispositivo de exibição.[9] Mesmo com mais avançado circuitos integrados (IC) s da época, os designers estavam limitados ao que poderia ser feito por meio do processo elétrico, em vez de por meio da programação, normalmente associada com desenvolvimento de videogame.

Melhorias no hardware do console seguidas com melhorias na tecnologia do microprocessador e fabricação de dispositivo semicondutor.[10] Os processos de fabricação foram capazes de reduzir o tamanho do recurso nos chips (normalmente medido em nanômetros), permitindo mais transistores e outros componentes para caber em um chip, e ao mesmo tempo aumentando as velocidades do circuito e o potencial frequência o chip pode funcionar em, bem como reduzir dissipação térmica. Chips podiam ser feitos em grandes morre, aumentando ainda mais o número de recursos e o poder de processamento efetivo. Memória de acesso aleatório tornou-se mais prático com a maior densidade de transistores por chip, mas para endereçar os blocos corretos de memória, processadores precisavam ser atualizados para usar maiores tamanhos de palavras e distribuir para maior largura de banda em comunicações de chip.[10] Todas essas melhorias aumentaram o custo de fabricação, mas a uma taxa bem menor do que os ganhos em poder de processamento geral, o que ajudou a tornar os computadores domésticos e consoles baratos para o consumidor, todos relacionados à lei de Moore de melhorias tecnológicas.[10]

Para os consoles das décadas de 1980 a 1990, essas melhorias eram evidentes no marketing no final dos anos 1980 a 1990 durante as "guerras de bits", onde os fabricantes de consoles se concentraram no tamanho do processador do console como um ponto de venda.[11] Desde os anos 2000, os consoles são mais semelhantes aos computadores pessoais, incorporando recursos de memória e armazenamento para evitar as limitações do passado. A confluência com os computadores pessoais facilitou o desenvolvimento de software para jogos de computador e console, permitindo que os desenvolvedores visassem as duas plataformas. No entanto, os consoles são diferentes dos computadores, pois a maioria dos componentes de hardware são pré-selecionados e personalizados entre o fabricante do console e o fornecedor do componente de hardware para garantir um objetivo de desempenho consistente para os desenvolvedores. Considerando que as placas-mãe de computador pessoal são projetadas com a necessidade de permitir que os consumidores adicionem sua seleção desejada de componentes de hardware, o conjunto fixo de hardware para consoles permite que os fabricantes de console otimizem o tamanho e o design da placa-mãe e do hardware, muitas vezes integrando componentes-chave de hardware no o próprio circuito da placa-mãe. Muitas vezes, vários componentes, como a unidade de processamento central e a unidade de processamento gráfico, podem ser combinados em um único chip, também conhecido como sistema em um chip (SoC), que é uma redução adicional em tamanho e custo.[12] Além disso, os consoles tendem a se concentrar em componentes que dão à unidade alto desempenho de jogo, como CPU e GPU e, como compensação, para manter seus preços nas faixas esperadas, usam menos memória e espaço de armazenamento em comparação com computadores pessoais típicos.[13]

A placa-mãe Atari 2600, com chips IC básicos identificados
A placa-mãe Sega Dreamcast, incorporando circuitos de IC mais complexos
A placa-mãe do PlayStation 3, mostrando o uso do System-on-a-Chip (SoC) através do Processador celular (chip prateado, apenas à direita do centro)
Um console Xbox de primeira geração aberto e sem a unidade de disco rígido e unidade óptica, mostrando componentes como a fonte de alimentação (extrema direita), aletas de resfriamento, ventoinha de resfriamento e recursos do gabinete

Alguns dos elementos comuns que podem ser encontrados no hardware do console incluem:

Placa-mãe
O PCB principal em que todos os chips principais, incluindo a CPU, são montados.
Filha
Um PCB secundário que se conecta à placa-mãe que seria usado para funções adicionais. Isso pode incluir componentes que podem ser facilmente substituídos posteriormente, sem a necessidade de substituir a placa-mãe completa.
Unidade central de processamento (CPU)
O principal chip de processamento no console que executa a maior parte da carga de trabalho computacional.
A CPU dos consoles é geralmente definida por seu tamanho da palavra (tal como 8 bits ou 64 bits), e os seus velocidade do relógio ou frequência dentro hertz. Para algumas CPUs, a velocidade do clock pode ser variável em resposta às necessidades de software. Em geral, tamanhos de palavras maiores e tamanhos de clock mais rápidos indicam melhor desempenho, mas outros fatores afetarão a velocidade real.
Outra característica distintiva para a CPU de um console é o arquitetura do conjunto de instruções. O conjunto de instruções define baixo nível Código da máquina para ser enviado à CPU para obter resultados específicos no chip. As diferenças na arquitetura do conjunto de instruções da CPU dos consoles de uma determinada geração podem dificultar portabilidade de software. Isso havia sido usado pelos fabricantes para manter os títulos de software exclusivos de sua plataforma como um meio de competir com os outros.[14] Os consoles anteriores à sexta geração normalmente usavam chips com os quais os desenvolvedores de hardware e software estavam mais familiarizados, mas à medida que os computadores pessoais se estabilizavam no x86 arquitetura, os fabricantes de console seguiram o exemplo para ajudar a portar jogos entre o computador e o console.[15]
CPUs mais novas também podem apresentar múltiplos núcleos de processamento, que também são identificados em suas especificações. CPUs multi-core permitem multithreading e computação paralela em jogos modernos, como um thread para gerenciar o mecanismo de renderização do jogo, um para o mecanismo de física do jogo e outro para avaliar a entrada do jogador.
Unidade de processamento gráfico (GPU)
A unidade de processamento que executa Renderização de dados da CPU para a saída de vídeo do console.
Nas gerações anteriores de console, isso era geralmente limitado a rotinas de processamento gráfico simples, como gráficos de bitmap e manipulação de sprites, tudo de outra forma envolvendo matemática inteira enquanto minimiza a quantidade de memória necessária para completar essas rotinas, como memorando. Por exemplo, o Atari 2600 usava seu próprio Adaptador de interface de televisão que lidava com vídeo e áudio, enquanto o Nintendo Entertainment System usava o Unidade de processamento de imagem. Para consoles, essas GPUs também foram projetadas para enviar o sinal na formação analógica adequada para um raio catódico televisão, NTSC (usado no Japão e na América do Norte) ou AMIGO (usado principalmente na Europa). Esses dois formatos diferem por seus taxas de atualização, 60 contra 50 Hertz, e os consoles e jogos fabricados para os mercados PAL usavam a CPU e a GPU em frequências mais baixas.[16]
A introdução de gráficos 3D - não apenas uma inovação em videogames para consoles, mas em fliperamas e jogos de computador pessoal - levou ao desenvolvimento de GPUs que eram capazes de realizar o ponto flutuante cálculos necessários para renderização 3D em tempo real. Em contraste com a CPU, GPUs modernas para consoles e computadores, principalmente feitas por AMD e NVidia, são altamente computação paralela dispositivos com várias unidades de computação / multiprocessadores de streaming (dependendo do fornecedor, respectivamente) em um único chip. Cada unidade de computação / microprocessador contém um Agendador, uma série de unidades de subprocessamento, ganhos e buffers de memória e unidades de despacho e coleta que também podem ser altamente paralelas por natureza. As GPUs de console modernas podem ser executadas em uma frequência diferente da CPU, mesmo em frequências variáveis ​​para aumentar seu poder de processamento ao custo de um maior consumo de energia.[17] O desempenho das GPUs em consoles pode ser estimado através de operações de ponto flutuante por segundo (FLOPS) e mais comumente como em teraflops (TFLOPS = 1012 FLOPS). No entanto, especialmente para consoles, este é considerado um número aproximado, pois vários outros fatores, como CPU, largura de banda da memória e arquitetura do console, podem impactar o verdadeiro desempenho da GPU.[18]
Coprocessadores
Processadores adicionais usados ​​para lidar com outras funções dedicadas no console. Muitos dos primeiros consoles apresentam um coprocessador de áudio, por exemplo.
Southbridge
A unidade de processamento que lida com componentes de processamento mais lentos do console, normalmente aqueles de entrada / saída (E / S) com algum armazenamento interno e outros dispositivos conectados como controladores.
BIOS
O BIOS (Basic Input / Output System) do console é o conjunto de instruções fundamental embutido em um chip de firmware na placa de circuito do console que o console usa quando é ligado pela primeira vez para operações diretas. Em consoles mais antigos, antes da introdução do armazenamento integrado, o BIOS efetivamente servia como o sistema operacional do console, enquanto em consoles modernos, o BIOS é usado para direcionar o carregamento do sistema operacional do console para fora da memória interna.
Memória de acesso aleatório (RAM)
Armazenamento de memória projetado para leitura e gravação rápidas, geralmente usado em consoles para armazenar grandes quantidades de dados sobre um jogo enquanto ele está sendo jogado para evitar a leitura da mídia de jogo mais lenta. A memória RAM normalmente não se sustenta depois que o console é desligado. Além da quantidade de RAM disponível, uma medida chave de desempenho para consoles é a largura de banda da RAM, a velocidade em termos de bytes por segundo que a RAM pode ser gravada e lida. Esses são os dados que devem ser transferidos de e para a CPU e GPU rapidamente, conforme necessário, sem exigir que esses chips precisem de caches de alta memória.
Armazenamento interno
Os consoles mais recentes incluem dispositivos de armazenamento interno, como memória flash, unidades de disco rígido (HDD) e drives de estado sólido (SSD), para salvar dados de forma persistente. A aplicação inicial do armazenamento interno servia para salvar os estados do jogo e, mais recentemente, pode ser usada para armazenar o sistema operacional do console, patches e atualizações do jogo, jogos baixados pela Internet, conteúdo adicional para esses jogos e mídia adicional, como filmes e músicas comprados . A maioria dos consoles fornece os meios para gerenciar os dados neste armazenamento, respeitando os direitos autorais do sistema. Consoles mais recentes, como o PlayStation 5 e Xbox Series X, use SSDs de alta velocidade não apenas para armazenamento, mas para aumentar a RAM do console, já que a combinação de suas velocidades de I / O e o uso de rotinas de descompressão incorporadas ao software do sistema fornecem velocidades de leitura gerais que se aproximam da RAM integrada.[19]
Fonte de energia
Além de converter Energia AC de uma tomada de parede para o Energia DC necessária para a eletrônica do console, a fonte de alimentação também ajuda a regular essa energia em casos de picos de energia. Algumas fontes de alimentação de consoles são integradas à unidade, de modo que o consumidor conecte a unidade diretamente a uma tomada de parede, mas, mais frequentemente, o console vem com um adaptador AC, coloquialmente conhecido como "power brick", que converte a energia fora da unidade. Em unidades portáteis, a fonte de alimentação será de um compartimento de bateria ou, opcionalmente, de uma conexão de alimentação direta de um adaptador CA ou de uma bateria recarregável incorporada à unidade.
Sistemas de refrigeração
Os sistemas de computação mais avançados geram calor e exigem sistemas de resfriamento ativos para manter o hardware em temperaturas operacionais seguras. Muitos consoles mais novos são projetados com ventiladores de refrigeração, projetado aletas de refrigeração, layouts internos e aberturas estrategicamente colocadas no revestimento para garantir uma boa transferência de calor por convecção para manter os componentes internos frios.
Leitor de mídia
Desde a introdução dos cartuchos de jogos, quase todos os consoles têm uma porta / leitor de cartucho ou uma unidade óptica para mídia de jogo. Nas últimas gerações de console, algumas revisões de console ofereceram opções sem um leitor de mídia como um meio de reduzir o custo do console e permitir que o consumidor dependa da distribuição digital para aquisição de jogos, como com o Edição totalmente digital do Xbox One S ou o PlayStation 5 Digital Edition.
Caso
Todos os consoles são colocados em uma caixa para proteger os componentes eletrônicos de danos e restringir o fluxo de ar para resfriamento.
Portas de entrada / saída
As portas para conexão de energia, controladores, televisores ou monitores de vídeo, dispositivos de armazenamento externo, conectividade com a Internet e outros recursos são colocados em locais estratégicos no console. As conexões do controlador são normalmente oferecidas na parte frontal do console, enquanto a alimentação e a maioria das outras conexões são normalmente encontradas na parte traseira para manter os cabos fora do caminho.

Controladores

Todos os consoles de jogos exigem a entrada do jogador por meio de um controlador de jogo para fornecer um método para mover o personagem do jogador em uma direção específica e uma variação de botões para realizar outras ações no jogo, como pular ou interagir com o mundo do jogo.[20] Embora os controladores tenham se tornado mais recursos ao longo dos anos, eles ainda fornecem menos controle sobre um jogo em comparação com computadores pessoais ou jogos móveis.[21] O tipo de controle disponível para um jogo pode mudar fundamentalmente o estilo de como um jogo de console será ou pode ser jogado.[22][23][24] No entanto, isso também inspirou mudanças no design do jogo para criar jogos que acomodam os controles comparativamente limitados disponíveis nos consoles.[25]

Os controladores vêm em uma variedade de estilos ao longo da história dos consoles. Alguns tipos comuns incluem:

Remo
Uma unidade com um único botão ou dial e geralmente um ou dois botões. Girar o botão normalmente permite mover um objeto na tela ao longo de um eixo (como a raquete em um jogo de tênis de mesa), enquanto os botões podem ter recursos adicionais.
Controle de video game
Uma unidade com uma alça longa que pode girar livremente em várias direções junto com um ou mais botões. A unidade detecta a direção em que o joystick é empurrado, permitindo o movimento simultâneo em duas direções dentro de um jogo.
Controle
Uma unidade que contém uma variedade de botões, gatilhos e controles direcionais - seja D-pads ou varas analógicas ou ambos. Eles se tornaram o tipo mais comum de controlador desde a terceira geração de hardware de console, com designs cada vez mais detalhados para fornecer uma maior variedade de botões e controles direcionais para os jogadores, mantendo as características ergonômicas.

Existem vários outros tipos de controlador, incluindo aqueles que suportam controles de movimento, tela sensível ao toque suporte em dispositivos portáteis e alguns consoles, e controladores especializados para tipos específicos de jogos, como rodas de corrida para jogos de corrida, armas leves para jogos de tiroe controladores de instrumento musical para jogos de ritmo. Alguns consoles mais recentes também incluem suporte opcional para rato e teclado dispositivos.

Um controlador pode ser conectado por meio de uma conexão com fio ao próprio console ou, em alguns casos exclusivos, como o Famicom conectado ao console ou com uma conexão sem fio. Os controladores requerem energia, fornecida pelo console por meio de uma conexão com fio, ou de baterias ou um pacote de bateria recarregável para conexões sem fio. Os controladores são nominalmente integrados em uma unidade portátil, embora alguns mais novos permitam que controladores sem fio separados também sejam usados.

O controlador dual-paddle Magnavox Odyssey
O joystick Atari CX40
O gamepad do Nintendo Entertainment System com um único D-pad e dois botões
Um controlador moderno, o DualShock 4 para Sony PlayStation 4, com vários controles direcionais e botões
A pistola de luz XG-1 para o Atari 7800

Mídia de jogo

Enquanto os primeiros consoles de jogos eram sistemas de jogos dedicados, com os jogos programados no hardware do console, o Fairchild Channel F introduziu a capacidade de armazenar jogos em uma forma separada do circuito interno do console, permitindo ao consumidor comprar novos jogos para jogar no sistema. Desde o Canal F, quase todos os consoles de jogos apresentam a capacidade de comprar e trocar jogos de alguma forma, por meio dessas formas tem alterações com melhorias na tecnologia.

Cartucho ROM ou cartucho de jogo
o Memória somente leitura (ROM) cartucho foi introduzido com o Fairchild Channel F. Um cartucho ROM consiste em um placa de circuito impresso (PCB) alojado dentro de uma caixa de plástico, com um conector que permite a interface do dispositivo com o console. A placa de circuito pode conter uma grande variedade de componentes, no mínimo, a memória somente leitura com o software escrito nela. Cartuchos posteriores foram capazes de introduzir componentes adicionais na placa de circuito, como coprocessadores, como o da Nintendo SuperFX chip, para melhorar o desempenho do console.[26] Alguns consoles, como o Turbografx-16 usou um cartão inteligente- como a tecnologia para achatar o cartucho em um sistema do tamanho de um cartão de crédito, o que ajudou a reduzir os custos de produção, mas limitou recursos adicionais que poderiam ser incluídos no circuito.[27] Os cartuchos baseados em PCB diminuíram com a introdução da mídia óptica durante a quinta geração de consoles. Mais recentemente, os cartuchos ROM têm sido baseados em alta densidade de memória e baixo custo memória flash, o que facilita a produção em massa de jogos. A Sony usou essa abordagem para o PlayStation Vita,[28] e a Nintendo continua a usar cartuchos ROM para seus produtos 3DS e Switch.
Mídia ótica
Mídia óptica, como CD-ROM, DVDe Blu-ray, tornou-se o principal formato para distribuição no varejo com a quinta geração. O formato de CD-ROM ganhou popularidade na década de 1990, em meados da quarta geração, e como mídia de jogo, os CD-ROMs ofereciam muito mais espaço de armazenamento e permitiam o potencial de vídeo full-motion. Vários fabricantes de console tentaram oferecer add-ons de CD-ROM para consoles de quarta geração, mas estes eram quase tão caros quanto os próprios consoles e não se saíam bem. Em vez disso, o formato de CD-ROM foi integrado aos consoles da quinta geração, com o formato de DVD presente na maioria na sétima geração e o Blu-ray na oitava. Os fabricantes de console também usaram formatos de disco proprietários para proteção contra cópia, como o Disco ótico Nintendo usado no GameCube e da Sony Disco de mídia universal no PlayStation Portable.
Distribuição digital
Desde a sétima geração de consoles, a maioria dos consoles inclui conectividade integrada ao Internet e armazenamento interno e externo para o console, permitindo aos jogadores adquirir novos jogos sem mídia de jogo. Todos os três, Nintendo, Sony e Microsoft oferecem uma loja integrada para os consumidores comprarem novos jogos e baixá-los para seus consoles, mantendo as compras dos consumidores em diferentes consoles e oferecendo vendas e incentivos às vezes.
Jogos na nuvem
À medida que as velocidades de acesso à Internet aumentaram na oitava geração de consoles, os jogos em nuvem ganharam mais atenção como formato de mídia. Em vez de baixar jogos, o consumidor os joga diretamente de um serviço de jogos em nuvem com entradas realizadas no console local enviadas pela Internet para o servidor com os gráficos renderizados e áudio enviados de volta. Latência na transmissão de rede continua a ser uma limitação central para jogos em nuvem no momento.

Enquanto armazenamento magnético, tal como drives de fita e disquetes, tinha sido popular para distribuição de software com os primeiros computadores pessoais nas décadas de 1980 e 1990, este formato não teve muito uso no sistema de console. Houve algumas tentativas, como o Bally Astrocade e APF-M1000 usando unidades de fita, bem como o Sistema de disco para o Nintendo Famicom,[29] e a Nintendo 64DD do Nintedo 64, mas estes tinham aplicações limitadas, pois a mídia magnética era mais frágil e volátil do que os cartuchos de jogos.[30]

Um cartucho Fairchild Channel F, expondo os contatos do circuito no PCB
Um HuCard usado no PC Engine
A parte de trás de um cartucho de jogo Nintendo Switch
Um disco óptico Nintendo Gamecube (canto superior direito) e um disco DVD típico

Armazenamento externo

Um cartão de memória PlayStation

Além do armazenamento interno integrado, os consoles mais novos geralmente oferecem ao consumidor a capacidade de usar mídia de armazenamento externo para salvar datas de jogos, jogos baixados ou outros arquivos de mídia do console. As primeiras iterações de armazenamento externo foram obtidas por meio do uso de dispositivos baseados em flash Cartões de memória, usado pela primeira vez por Neo Geo mas popularizado com o PlayStation. A Nintendo continua a apoiar esta abordagem com a extensão dos recursos de armazenamento do 3DS e do Switch, padronizando no atual cartão SD formato. À medida que os consoles começaram a incorporar o uso de USB portas, suporte para discos rígidos externos USB também foi adicionado, como com o Xbox 360.

Complementos do console

Certos consoles viram vários complementos ou acessórios que foram projetados para anexar ao console existente para estender sua funcionalidade. O melhor exemplo disso foram os vários add-ons de CD-ROM para consoles de quarta geração, como o CD TurboGrafx, CD do Atari Jaguar, e as Sega CD. Outros exemplos de add-ons incluem o 32X para o Sega Genesis destina-se a permitir que os proprietários do console antigo joguem jogos mais recentes, mas tem várias falhas técnicas, e o Game Boy Player para o GameCube para permitir que ele jogue jogos de Game Boy.

Acessórios

Os consumidores geralmente podem comprar uma variedade de acessórios para consoles fora das categorias acima. Isso pode incluir:

Câmera de vídeo
Embora possam ser usados ​​com consoles conectados à Internet, como webcams para comunicação com outros amigos como seriam usados ​​em computadores pessoais, aplicativos de câmera de vídeo em consoles são mais comumente usados ​​em realidade aumentada/realidade mista e sensor de movimento jogos. Dispositivos como o EyeToy para consoles PlayStation e o Kinect para os consoles do Xbox eram pontos centrais para uma variedade de jogos para oferecer suporte a esses dispositivos em seus respectivos sistemas.
Padrão Fones de ouvido
Os fones de ouvido fornecem uma combinação de fones de ouvido e um microfone para bater papo com outros jogadores sem perturbar outras pessoas próximas na mesma sala.
Realidade virtual fones de ouvido
A partir de 2020, o único suporte de realidade virtual (VR) em consoles é o PlayStation VR, embora o suporte para VR em outros consoles seja planejado por outros fabricantes.
Docking station
Para sistemas portáteis, bem como híbridos, como o Nintendo Switch, a docking station facilita a inserção de um dispositivo portátil para recarregar sua bateria e, se houver suporte, para conectar o dispositivo portátil a uma tela de televisão.

Desenvolvimento de jogos para consoles

Kits de desenvolvimento de console

Os kits de console ou de desenvolvimento de jogos são unidades de hardware especializadas que normalmente incluem os mesmos componentes do console e chips e componentes adicionais para permitir que a unidade seja conectada a um computador ou outro dispositivo de monitoramento para fins de depuração. Um fabricante de console disponibilizará o kit de desenvolvimento do console para desenvolvedores registrados meses antes do lançamento planejado do console para dar aos desenvolvedores tempo para preparar seus jogos para o novo sistema. Esses kits iniciais geralmente serão oferecidos sob cláusulas especiais de confidencialidade para proteger os segredos comerciais do design do console e serão vendidos a um alto custo para o desenvolvedor como parte da manutenção dessa confidencialidade.[13] Os consoles mais recentes que compartilham recursos em comum com os computadores pessoais podem não usar mais kits de desenvolvimento especializados, embora os desenvolvedores ainda devam se registrar e adquirir acesso a kits de desenvolvimento de software do fabricante. Por exemplo, qualquer consumidor Xbox One pode ser usado para o desenvolvimento de jogos após o pagamento de uma taxa à Microsoft para registrar uma intenção de fazê-lo.[31]

Licenciamento

Desde o lançamento do Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, a maioria dos fabricantes de console de videogame emprega um esquema de licenciamento estrito que limita os jogos que podem ser desenvolvidos para ele. Os desenvolvedores e seus editores devem pagar uma taxa, normalmente baseada em realeza por unidade vendida, de volta ao fabricante. O custo varia de acordo com o fabricante, mas foi estimado em cerca de US $ 3-10 por unidade em 2012. Com taxas adicionais, como direitos de marca, isso geralmente resultou em uma taxa de royalties de 30% em todo o setor paga ao fabricante do console para cada jogo vendido.[32][33] Isso é adicionado ao custo de aquisição do kit de desenvolvimento para desenvolver para o sistema.

A taxa de licenciamento pode ser cobrada de algumas maneiras diferentes. No caso da Nintendo, a empresa geralmente controla a produção de cartuchos de jogos com seus chips de bloqueio e mídia ótica para seus sistemas e, portanto, cobra do desenvolvedor ou editor por cada cópia que faz como uma taxa inicial. Isso também permite que a Nintendo analise o conteúdo do jogo antes do lançamento e vete os jogos que não acredita serem apropriados para incluir em seu sistema. Isso levou a mais de 700 jogos não licenciados para o NES,[34] e muitos outros em outros sistemas baseados em cartuchos da Nintendo que encontraram maneiras de contornar os chips de bloqueio de hardware e vender sem pagar royalties à Nintendo, como pela Atari em sua subsidiária Tengen.[35] Essa abordagem de licenciamento foi usada de forma semelhante pela maioria dos outros fabricantes de console baseados em cartucho usando tecnologia de chip de bloqueio.[36]

Com mídia ótica, onde o fabricante do console pode não ter controle direto sobre a produção da mídia, o desenvolvedor ou editor normalmente deve estabelecer um contrato de licença para obter acesso ao formato de armazenamento proprietário do console para a mídia, bem como para usar o console e logotipos e marcas do fabricante para a embalagem do jogo, pagos por meio de royalties sobre as vendas.[32] In the transition to digital distribution, where now the console manufacturer runs digital storefronts for games, licenses fees apply to registering a game for distribution on the storefront - again gaining access to the console's branding and logo - with the manufacturer taking its cut of each sale as its royalty.[32] In both cases, this still gives console manufacturers the ability to review and reject games it believes unsuitable for the system and deny licensing rights.

Com a ascensão de desenvolvimento de jogos indie, the major console manufacturers have all developed entry level routes for these smaller developers to be able to publish onto consoles at far lower costs and reduced royalty rates. Programs like Microsoft's ID @ Xbox give developers most of the needed tools for free after validating the small development size and needs of the team.[37]

Similar licensing concepts apply for third-party accessory manufacturers.[32]

Emulation and backward compatibility

Consoles like most consumer electronic devices have limited lifespans. Existe um grande interesse em preservação of older console hardware for archival and historical purposes, but games from older consoles, as well as arcade and personal computers, remain of interest. Computer programmers and hackers have developed emulators that can be run on personal computers or other consoles that simulate the hardware of older consoles that allow games from that console to be run. The development of software emulators of console hardware is established to be legal, but there are unanswered legal questions surrounding copyrights, including acquiring a console's firmware and copies of a game's Imagem ROM, which laws such as the United States' Digital Millennium Copyright Act make illegal save for certain archival purposes.[38] Even though emulation itself is legal, Nintendo is recognized to be highly protective of any attempts to emulate its systems and has taken early legal actions to shut down such projects.[39]

To help support older games and console transitions, manufacturers started to support backward compatibility on consoles in the same family. Sony was the first to do this on a home console with the Playstation 2 which was able to play original PlayStation content, and subsequently became a sought-after feature across many consoles that followed.[40] With more recent consoles, Sony has also turned consumers towards its jogos na nuvem serviço, PlayStation Now, to play past games on older consoles prior to the x86 architecture shift. Nintendo has offered emulated versions of its past games through its Console virtual or more recently as part of the Nintendo Switch Online serviço de assinatura.

Mercado

Console release prices (in Dólares americanos) and total sales[41][42]
ConsoleAno de lançamentoPreco inicialVendas globais
Originalmente[nota 1]2020 inflation[nota 2]
Primeira geração
Magnavox Odyssey1972100553350,000[43]
Segunda geração
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivision19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colecovisão19821754802,000,000
Terceira geração
NES198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Sistema Mestre198620047013,000,000
Game Boy1989110234118,690,000
Quarta geração
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Gênese198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
Sega CD19923005612,240,000
Quinta geração
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
PlayStation1995300516102,490,000
Sega Saturn19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Sexta geração
Elenco dos sonhos19992003149,130,000
Playstation 22000300459155,000,000
Game Cube200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Game Boy Advance2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Sétima geração
Nintendo DS2004200278154,020,000
Playstation portátil200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
Playstation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Oitava geração
Nintendo 3ds201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
Playstation 42013400448112,300,000[nota 3]
Xbox One201350056046,900,000[nota 3][nota 4]
Nintendo Switch201730031868,300,000[nota 3]
Atual
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[nota 3]
Xbox Series X / S2020300 / 500300 / 500[nota 3][nota 4]
Handheld units are shown in blue.
  1. ^ Based on pricing of base model at launch within the United States
  2. ^ Com base no Secretaria de Estatísticas Trabalhistas Índice de Preços ao Consumidor
  3. ^ uma b c d e Ainda em produção
  4. ^ uma b Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates.[44][45]

Distribuição

Consoles may be shipped in a variety of configurations, but typically will include one base configuration that include the console, one controller, and sometimes a jogo embalado. Manufacturers may offer alternate stock keeping unit (SKUs) options that include additional controllers and accessories or different pack-in games. Special console editions may feature unique cases or faceplates with art dedicated to a specific video game or series and are bundled with that game as a special incentive for its fans. Pack-in games are typically first-party games, often featuring the console's primary mascot characters.[46]

The more recent console generations have also seen multiple versions of the same base console system either offered at launch or presented as a mid-generation refresh. In some cases, these simply replace some parts of the hardware with cheaper or more efficient parts, or otherwise streamline the console's design for production going forward; a Playstation 3 underwent several such hardware refreshes during its lifetime due to technological improvements such as significant reduction of the nó de processo size for the CPU and GPU.[47] In these cases, the hardware revision model will be marked on packaging so that consumers can verify which version they are acquiring.[48]

In other cases, the hardware changes create multiple lines within the same console family. The base console unit in all revisions share fundamental hardware, but options like internal storage space and RAM size may be different. Those systems with more storage and RAM would be marked as a higher performance variant available at a higher cost, while the original unit would remain as a budget option. Por exemplo, dentro do Xbox One family, Microsoft released the mid-generation Xbox One X as a higher performance console, the Xbox One S as the lower-cost base console, and a special Xbox One S All-Digital Edition revision that removed the optical drive on the basis that users could download all games digitally, offered at even a lower cost than the Xbox One S. In these cases, developers can often optimize games to work better on the higher-performance console with patches to the retail version of the game.[49] No caso do Nintendo 3ds, a Novo Nintendo 3DS, featured upgraded memory and processors, with new games that could only be run on the upgraded units and cannot be run on an older base unit.[50] There have also been a number of "slimmed-down" console options with significantly reduced hardware components that significantly reduced the price they could sell the console to the consumer, but either leaving certain features off the console, such as the Wii Mini that lacked any online components compared to the Wii, or that required the consumer to purchase additional accessories and wiring if they did not already own it, such as the New-Style NES that was not bundled with the required RF hardware to connect to a television.[51]

Preços

Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about US$200-300,[41] and with the introduction of the ROM cartridge, each game averaged about US$30-40.[52] Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about US$400-500,[41] with the average game costing US $ 60.[52] Exceptionally, the period of transition from ROM cartridges to optical media in the early 1990s saw several consoles with high price points exceeding US $ 400 and going as high as US $ 700. Resultingly, sales of these first optical media consoles were generally poor.[41]

When adjusted for inflation, the price of consoles has generally followed a downward trend, from US$800-1,000 from the early generations down to US$500-600 for current consoles. This is typical for any computer technology, with the improvements in computing performance and capabilities outpacing the additional costs to achieve those gains.[41] Further, within the United States, the price of consoles has generally remained consistent, being within 0.8% to 1% of the median household income, based on the Censo dos Estados Unidos data for the console's launch year.[41]

Console pricing has stabilized on the razorblade model, where the consoles are sold at little to no profit for the manufacturer, but they gain revenue from each game sold due to console licensing fees and other value-added services around the console (such as Xbox Live).[39] Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price.[53] Consoles have been generally designed to have a five-year vida útil do produto, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.[54]

Concorrência

The competition within the video game console market as subset of the video game industry is an area of interest to economics with its relatively modern history, its rapid growth to rival that of the film industry, and frequent changes compared to other sectors.[42][55]

Effects of unregulated competition on the market were twice seen early in the industry. The industry had its first crash in 1977 following the release of the Magnavox Odyssey, Atari's home versions of Pong e the Coleco Telstar, which led other third-party manufacturers, using inexpensive Instrumentos Gerais processor chips, to make their own home consoles which flooded the market by 1977.[56]:81–89 o acidente de videogame de 1983 was fueled by multiple factors including competition from lower-cost personal computers, but unregulated competition was also a factor, as numerous third-party game developers, attempting to follow on the success of Activision in developing third-party games for the Atari 2600 and Intellivision, flooded the market with poor quality games, and made it difficult for even quality games to sell.[57] Nintendo implemented a lockout chip, the Checking Integrated Circuit, on releasing the Nintendo Entertainment System in Western territories, as a means to control which games were published for the console. As part of their licensing agreements, Nintendo further prevented developers from releasing the same game on a different console for a period of two years. This served as one of the first means of securing exclusividade de console for games that existed beyond technical limitation of console development.[58]

The Nintendo Entertainment System also brought the concept of a mascote do videogame as the representation of a console system as a means to sell and promote the unit, and for the NES was Mario. The use of mascots in businesses had been a tradition in Japan, and this had already proven successful in arcade games like Pac-Man. Mario was used to serve as an identity for the NES as a humor-filled, playful console.[46][59] Mario caught on quickly when the NES released in the West, and when the next generation of consoles arrived, other manufacturers pushed their own mascots to the forefront of their marketing, most notably Sega com o uso de Sonic O ouriço.[60] The Nintendo and Sega rivalry that involved their mascot's flagship games served as part of the fourth console generation's "console wars". Since then, manufacturers have typically positioned their mascot and other first-party games as key titles in console bundles used to drive sales of consoles at launch or at key sales periods such as near Christmas.[46]

Another type of competitive edge used by console manufacturers around the same time was the notion of "bits" or the size of the palavra used by the main CPU. The TurboGrafx-16 was the first console to push on its bit-size, advertising itself as a "16-bit" console, though this only referred to part of its architecture while its CPU was still an 8-bit unit. Despite this, manufacturers found consumers became fixated on the notion of bits as a console selling point, and over the fourth, fifth and sixth generation, these "bit wars" played heavily into console advertising.[11] The use of bits waned as CPU architectures no longer needed to increase their word size and instead had other means to improve performance such as through multicore CPUs.[11]

Generally, increased console numbers gives rise to more consumer options and better competition, but the exclusivity of titles made the choice of console for consumers an "all-or-nothing" decision for most.[55] Further, with the number of available consoles growing with the fifth and sixth generations, game developers became pressured to which systems to focus on, and ultimately narrowed their target choice of platforms to those that were the best-selling. This cased a contraction in the market, with major players like Sega leaving the hardware business after the Dreamcast but continuing in the software area.[42] Effectively, each console generation was shown to have two or three dominant players.[55]

Competition in the console market today is considered an oligarquia between three main manufacturers: Nintendo, Sony, and Microsoft. The three use a combination of first-party games exclusive to their console and negotiate exclusive agreements with third-party developers to have their games be exclusive for at least an initial period of time to drive consumers to their console. They also worked with CPU and GPU manufacturers to tune and customize hardware for computers to make it more amenable and effective for video games, leading to lower-cost hardware needed for video game consoles. Finally, console manufacturers also work with retailers to help with promotion of consoles, games, and accessories. While there is little difference in pricing on the console hardware from the manufacturer's suggested retail price for the retailer to profit from, these details with the manufacturers can secure better profits on sales of game and accessory bundles for premier product placement.[42] These all form efeitos de rede, with each manufacturer seeking to maximize the size of their network of partners to increase their overall position in the competition.[55]

Of the three, Microsoft and Sony, both with their own hardware manufacturing capabilities, remain at a leading edge approach, attempting to gain a vantagem do pioneiro over the other with adaption of new console technology.[42] Nintendo is more reliant on its suppliers and thus instead of trying to compete feature for feature with Microsoft and Sony, had instead taken a estratégia "oceano azul" since the Nintendo DS and Wii.[61]

Veja também

Leitura adicional

  • Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines - Consoles, handhelds e computadores domésticos 1972-2005. Plano de jogo. ISBN 3-00-015359-4. Arquivado de o original on March 7, 2007.

Notas

Referências

  1. ^ "The Big Fight". Próxima geração. No. 24. Imagine Media. December 1996. pp. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (February 2017). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Relatório). Universidade de Pittsburgh. Recuperado 23 de julho 2020.
  3. ^ Patel, Niley (November 12, 2012). "Over the top: the new war for TV is just beginning". The Verge. Recuperado 29 de julho 2020.
  4. ^ Graft, Kris (August 13, 2013). "The Android Microconsole Reference Guide for Game Developers". Gamasutra. Recuperado 29 de julho 2020.
  5. ^ uma b Rignall, Jaz (March 28, 2017). "Are the Latest Plug-and-Play Retro Consoles Worthwhile?". USGamer. Recuperado 29 de julho 2020.
  6. ^ Substitute Thapliyal (August 5, 2019). "Games Historian Uncovers Forgotten Console "So Rare, It Might Not Even Exist"". Colar. Recuperado 29 de julho 2020.
  7. ^ "Video Game History Timeline". Strong Museum of Play. Recuperado 16 de agosto, 2020.
  8. ^ Linneman, John (May 13, 2018). [like the Sega Nomad e PlayStation Vita "DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - the original Switch?"] Verifica | url = valor (Socorro). Eurogamer. Recuperado 21 de outubro 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (July–September 2009). "Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong". Anais da História da Computação do IEEE. 31 (3): 5–19. doi:10.1109 / MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ uma b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Computer Technology and Architecture: An Evolving Interaction". Computador. 24 (9): 18–29. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ uma b c Therrien, Carl; Picard, Martin (April 29, 2015). "Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch". Nova mídia e sociedade. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ Hruska, Joel (May 8, 2020). "How the Inside of Your Game Console Works". Extreme Tech. Recuperado 29 de julho 2020.
  13. ^ uma b Adams, Earnst (2014). Fundamentos de Design de Jogos. New Riders Press. p. 105 ISBN 9780321929679.
  14. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications & Strategies. 73: 23. SSRN 1427231.
  15. ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). "Filho do PC: a história dos consoles de jogos x86". PC Magazine. Recuperado 31 de julho 2020.
  16. ^ Byford, Sam (November 27, 2018). "The US PlayStation Classic has several slower 50Hz PAL games". The Verge. Recuperado 30 de julho 2020.
  17. ^ Hruska, Joel (April 28, 2020). "How Do Graphics Cards Work?". ExtremeTech. Recuperado 30 de julho 2020.
  18. ^ Sawh, Mike (March 17, 2020). "What are teraflops? Why they are so important for next-gen". GamesRadar. Recuperado 30 de julho 2020.
  19. ^ Honorof, Marshall (June 21, 2020). "PS5 and Xbox Series X SSDs: How this tech will define next-gen games". Hardware do Tom. Recuperado 3 de agosto, 2020.
  20. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Criação de jogos: mecânica, conteúdo e tecnologia. Taylor e Francis. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Game pads (such as an Xbox 360 or Guitar Hero controller) often use a combination of digital keys and analog joysticks.
  21. ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 131 ISBN 978-0-240-80974-8. Console games usually provide a proprietary controller.
  22. ^ Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). Recuperado 28 de março 2013. ...the controller also specifies the type of experience the player will have by defining what types of games are best played on it due to its design.
  23. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Criação de jogos: mecânica, conteúdo e tecnologia. Taylor e Francis. p. 104 ISBN 978-1-56881-305-9. Video games depend on their control schemes.
  24. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Criação de jogos: mecânica, conteúdo e tecnologia. Taylor e Francis. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. A user interface is the player’s entry point into the game world. It governs how a player experiences the virtual environment, game dynamics, and underlying story put forth in a game.
  25. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Design de jogos: teoria e prática. Wordware Pub. p. 108 ISBN 978-1-55622-912-1. In many console action games, different buttons on the controller will perform the same action.
  26. ^ Polsson, Ken (May 9, 2007). "Chronology of Video Game Systems". Recuperado 9 de junho 2007.
  27. ^ Nutt, Christian (12 de setembro de 2014). "Motor emperrado: O TurboGrafx-16 faz 25". Gamasutra. Recuperado 29 de julho 2020.
  28. ^ Sarju Shah (June 7, 2011). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out". GameSpot.com. CBS Interactive, Inc. Recuperado 11 de junho 2011.
  29. ^ "Family Computer Disk System". 20 de janeiro de 2000. Recuperado 20 de junho 2007.
  30. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "How Much Information? 2003". Recuperado 20 de junho 2007.
  31. ^ Crecente, Brian (March 30, 2016). "Starting today, anyone can turn their Xbox One into a dev kit for free". Polígono. Recuperado 31 de julho 2020.
  32. ^ uma b c d Edwards, Ralph (May 6, 2020). "The Economics of Game Publishing". IGN. Recuperado 11 de agosto 2020.
  33. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (August 25, 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Recuperado 25 de agosto, 2020.
  34. ^ Scullion, Chris (2019). "Unlicensed Games". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System. Pen & Sword Books Ltd. p. 216 ISBN 978-1526737823.
  35. ^ Smith, Ernie (March 18, 2017). "How Third-Party Game Devs Reverse-Engineered Their Way Onto Your Consoles (and Into Your Heart)". Vice. Recuperado 11 de agosto 2020.
  36. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Production Protection to Copy(right) Protection: From the 10NES to DVDs". Anais da História da Computação do IEEE. 31 (3): 54–63. doi:10.1109/MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  37. ^ Makedonski, Brett (20 de março de 2014). "O que os desenvolvedores independentes pensam sobre o programa ID @ Xbox?". Destrutóide. Recuperado 7 de fevereiro, 2015.
  38. ^ Fenlon, Wes (March 28, 2017). "The ethics of emulation: how creators, the community, and the law view console emulators". PC Gamer. Recuperado 31 de julho 2020.
  39. ^ uma b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (primavera de 2004). "Uso de Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2 (2). Recuperado 2 de setembro, 2020.
  40. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (June 2016). "Generational Transitions in Platform Markets— The Role of Backward Compatibility". Strategy Science. 1 (2): 90–104. doi:10.1287/stsc.2015.0009.
  41. ^ uma b c d e f Orland, Kyle (February 20, 2020). "Is the US market ready to embrace a $500 game console?". Ars Technica. Recuperado 01 de agosto, 2020.
  42. ^ uma b c d e Gamble, John (2007). "Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy". In Thompson, Arthur; Strickland III, A. J.; Gamble, John (eds.). Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases. McGraw-Hill. pp. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  43. ^ Joyce Bedi (January 2019), "Ralph Baer: An interactive life", Human behavior and emerging technologies, 1 (1): 18–25, doi:10.1002/HBE2.119, ISSN 2578-1863, Wikidata Q98908543
  44. ^ Humphries, Matthew (October 26, 2015). "Microsoft decides not to share Xbox One sales figures anymore". Geek.com. Ziff Davis. Recuperado 3 de dezembro 2016.
  45. ^ MacDonald, Keza (November 11, 2020). "Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell'". O guardião. Recuperado 11 de novembro 2020.
  46. ^ uma b c Picard, Martin (dezembro de 2013). "The Foundation of Geemu: Uma breve história dos primeiros videogames japoneses". International Journal of Computer Game Research. 13 (2). Arquivado do original em 24 de junho de 2015. Recuperado 19 de novembro 2016.
  47. ^ Mastrapa, Gus (August 19, 2009). "Sony Drops Price of PlayStation 3, Unveils Slim Model". Com fio. Recuperado 15 de agosto, 2020.
  48. ^ McWhertor, Michael (August 13, 2019). "Updated Nintendo Switch with better battery life now in stores". Polígono. Recuperado 15 de agosto, 2020.
  49. ^ Tyrrel, Brandin (April 16, 2019). "Microsoft Unveils Xbox One S All-Digital Edition Console". IGN. Recuperado 15 de agosto, 2020.
  50. ^ Gera, Emily (29 de agosto de 2014). "Nintendo revela o novo Nintendo 3DS". Polígono. Recuperado 29 de agosto 2014.
  51. ^ Byford, Sam (July 11, 2019). "A Brief History Of Cutdown Game Consoles". The Verge. Recuperado 9 de novembro, 2020.
  52. ^ uma b Orland, Kyle (July 9, 2020). "The return of the $70 video game has been a long time coming". Ars Technica. Recuperado 14 de julho 2020.
  53. ^ Bangeman, Eric (November 26, 2006). "Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black". Ars Technica. Recuperado 2 de setembro, 2020.
  54. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications and Strategies. 73 (1st Quarter 2003). SSRN 1427231.
  55. ^ uma b c d Williams, Dmitri (2002). "Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry". The International Journal on Media Management. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  56. ^ Herman, Leonard (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". In Wolf, Mark J.P. (ed.). Antes da quebra: história dos primeiros videogames. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  57. ^ Prince, Suzan (September 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Jogos de vídeo. Pumpkin Press. Recuperado 24 de fevereiro 2016.
  58. ^ Cunningham, Andrew (July 15, 2013). "O NES faz 30 anos: como começou, funcionou e salvou uma indústria". Ars Technica. Recuperado 3 de agosto, 2020.
  59. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Electronic Frontiers: Branding the "Nintendo Generation" 1985–1990". Brincadeira digital: a interação de tecnologia, cultura e marketing. McGill Queen University Press. pp. 109–127. ISBN 077357106X.
  60. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995". Brincadeira digital: a interação de tecnologia, cultura e marketing. McGill Queen University Press. pp. 128–150. ISBN 077357106X.
  61. ^ Ohannessian, Kevin (January 20, 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". Fast Company. Arquivado do original em 20 de janeiro de 2017. Recuperado 20 de janeiro 2017.

links externos

Pin
Send
Share
Send