História antiga dos videogames - Early history of video games - Wikipedia

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História dos videogames

o história dos videogames abrange um período de tempo entre a invenção do primeiro jogos eletronicos e hoje, cobrindo muitas invenções e desenvolvimentos. Videogame alcançou popularidade nas décadas de 1970 e 1980, quando videogames de fliperama, Consolas de jogos e jogos de computador doméstico foram apresentados ao público em geral. Desde então, os videogames se tornaram uma forma popular de entretenimento e parte do cultura moderna em muitas partes do mundo. o história inicial dos videogames, portanto, cobre o período de tempo entre o primeiro interativo jogo eletrônico com display eletrônico em 1947, os primeiros videogames verdadeiros no início dos anos 1950 e o surgimento dos primeiros jogos de fliperama nos anos 1970 (Pong e o começo do primeira geração de consoles de videogame com o Magnavox Odyssey, ambos em 1972). Durante esse tempo, havia uma ampla gama de dispositivos e invenções correspondentes a grandes avanços na tecnologia de computação, e o primeiro videogame real depende da definição de "videogame" usada.

Após a invenção de 1947 do dispositivo de diversão tubo de raios catódicos- o mais antigo jogo eletrônico interativo conhecido, bem como o primeiro a usar um display eletrônico - os primeiros videogames verdadeiros foram criados no início dos anos 1950. Criado inicialmente como demonstrações de tecnologia, como o Bertie the Brain e Nimrod computadores em 1950 e 1951, os videogames também se tornaram o campo de ação da pesquisa acadêmica. Uma série de jogos, geralmente simulando jogos de tabuleiro do mundo real, foi criada em várias instituições de pesquisa para explorar a programação, interação humano-computadore algoritmos de computador. Esses incluem OXO e Christopher Stracheyde rascunhos em 1952, os primeiros jogos baseados em software a incorporar um monitor CRT e vários programas de xadrez e damas. Possivelmente, o primeiro videogame criado simplesmente para entretenimento foi em 1958 Tênis para Dois, apresentando gráficos em movimento em um osciloscópio. À medida que a tecnologia de computação melhorou ao longo do tempo, os computadores tornaram-se menores e mais rápidos, e a capacidade de trabalhar com eles foi aberta para funcionários de universidades e alunos de graduação no final da década de 1950. Esses novos programadores começaram a criar jogos para fins não acadêmicos, levando ao lançamento de 1962 de Spacewar! como uma das primeiras digitais conhecidas jogos de computador estar disponível fora de um único instituto de pesquisa.

Ao longo do resto da década de 1960, um número crescente de programadores escreveu jogos de computador digital, que às vezes eram vendidos comercialmente em catálogos. À medida que o público dos videogames se expandia para mais de algumas dezenas de instituições de pesquisa com a queda do custo dos computadores, e as linguagens de programação que rodariam em vários tipos de computadores foram criadas, uma variedade maior de jogos começou a ser desenvolvida. Os videogames fizeram a transição para uma nova era no início dos anos 1970 com o lançamento do comercial indústria de videogame em 1971 com a exibição do jogo de arcade operado por moedas Galaxy Game e o lançamento do primeiro videogame de arcade Espaço Informático, e então em 1972 com o lançamento do jogo de arcade de enorme sucesso Pong e a primeira casa console de videogame, o Magnavox Odyssey, que lançou a primeira geração de consoles de videogame.

Definindo o videogame

Esquema de circuito da patente para o dispositivo de diversão tubo de raios catódicos

O termo "videogame" evoluiu ao longo das décadas de uma definição puramente técnica a um conceito geral que define uma nova classe de entretenimento interativo. Tecnicamente, para um produto ser um videogame sob as primeiras definições, deve haver um sinal de vídeo transmitido para um tubo de raios catódicos (CRT) que cria uma imagem rasterizada em uma tela.[1] Esta definição impediria os primeiros jogos de computador que geravam resultados para uma impressora ou teletipo em vez de uma tela, qualquer jogo renderizado em um varredura vetorial monitor, qualquer jogo jogado em uma tela moderna de alta definição e a maioria dos sistemas de jogos portáteis.[1] Do ponto de vista técnico, seriam mais propriamente chamados de "jogos eletrônicos" ou "jogos de computador".[2]

Hoje, o termo "videogame" abandonou completamente sua definição puramente técnica e abrange uma gama mais ampla de tecnologia. Embora ainda um tanto mal definido, o termo "videogame" agora geralmente abrange qualquer jogo jogado em hardware construído com circuitos lógicos eletrônicos que incorpora um elemento de interatividade e envia os resultados das ações do jogador para um monitor.[3] Seguindo essa definição mais ampla, os primeiros videogames apareceram no início dos anos 1950; eles estavam ligados em grande parte a projetos de pesquisa em universidades e grandes corporações, no entanto, e tinham pouca influência uns sobre os outros devido ao seu propósito principal como dispositivos acadêmicos e promocionais, em vez de jogos de entretenimento.[4]

Os ancestrais desses jogos incluem o dispositivo de diversão tubo de raios catódicos, o mais antigo conhecido interativo jogo eletronico bem como o primeiro a incorporar uma tela de tubo de raios catódicos.[5] O jogador simula a trajetória de um projétil de artilharia em uma tela CRT conectada a um osciloscópio, com um conjunto de botões e interruptores. O dispositivo usa eletrônicos puramente analógicos e não usa nenhum computador digital ou dispositivo de memória nem executa um programa.[6] Foi patenteado por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann em 1947.[7] Embora a ideia por trás do jogo fosse potencialmente usar um aparelho de televisão como tela e, assim, vender a invenção aos consumidores, como Goldsmith e Mann trabalharam no designer de televisão Laboratórios DuMont, a patente, a primeira para um jogo eletrônico, nunca foi usada e o dispositivo nunca foi fabricado além dos protótipos originais feitos à mão.[6][8][9] Isso, junto com a falta de circuitos lógicos eletrônicos, impede que o aparelho seja considerado o primeiro videogame. Na mesma época em que o dispositivo foi inventado, o mais antigo jogo de computador escrito conhecido foi desenvolvido por Alan Turing e David Champernowne em 1948, uma simulação de xadrez chamada Turochamp, embora nunca tenha sido implementado em um computador, pois o código era muito complicado para ser executado nas máquinas da época. Turing testou o código em um jogo em 1952, onde imitou a operação do código em um jogo de xadrez real contra um oponente, mas nunca foi capaz de executar o programa em um computador.[9]

Jogos iniciais

Um desenho do Nimrod computador

Os primeiros computadores eletrônicos digitais, Colosso e ENIAC, foram construídos durante Segunda Guerra Mundial para ajudar o Aliado esforço de guerra.[10] Logo após a guerra, a promulgação do primeiro arquiteturas de programa armazenadas no Universidade de Manchester (Manchester Mark 1), Universidade de Cambridge (EDSAC), a Universidade da Pensilvânia (EDVAC), e Universidade de Princeton (Máquina IAS) permitiu que os computadores fossem facilmente reprogramados para realizar uma variedade de tarefas, o que facilitou a comercialização de computadores no início dos anos 1950 por empresas como Remington Rand, Ferrantie IBM.[11] Isso, por sua vez, promoveu a adoção de computadores por universidades, organizações governamentais e grandes corporações à medida que a década avançava.[10] Foi nesse ambiente que nasceram os primeiros videogames.

Os jogos de computador da década de 1950 geralmente podem ser divididos em três categorias: programas de treinamento e instrução, programas de pesquisa em campos como inteligência artificiale programas de demonstração destinados a impressionar ou entreter o público. Como esses jogos foram amplamente desenvolvidos em hardware exclusivo em uma época em que a portabilidade entre sistemas era difícil e muitas vezes desmontados ou descartados depois de servir a seus propósitos limitados, eles geralmente não influenciaram o desenvolvimento posterior da indústria.[4] Pelo mesmo motivo, é impossível ter certeza de quem desenvolveu o primeiro jogo de computador ou quem originalmente modelou muitos dos jogos ou mecânicas de jogo introduzidos durante a década, já que provavelmente existem vários jogos desse período que nunca foram divulgados e, portanto, são desconhecidos hoje.[4]

O primeiro jogo eletrônico demonstrado publicamente conhecido foi criado em 1950. Bertie the Brain era um jogo de arcade de jogo da velha, construido por Josef Kates para 1950 Exposição Nacional Canadense.[12] Para mostrar sua nova miniatura tubo de vácuo, a tubo de adição, ele projetou um computador especializado para usá-lo, que construiu com a ajuda de engenheiros da Rogers Majestic. O grande computador de metal, que tinha quatro metros de altura, só podia jogar jogo da velha em uma tela com lâmpada e foi instalado no Edifício de Engenharia da Exposição Nacional Canadense de 25 de agosto a 9 de setembro de 1950.[13][14] O jogo foi um sucesso na exibição de duas semanas, com os participantes fazendo fila para jogá-lo enquanto Kates ajustava a dificuldade para cima e para baixo para os jogadores. Após a exposição, Bertie foi desmontado e "amplamente esquecido" como uma novidade. Kates disse que estava trabalhando em tantos projetos ao mesmo tempo que não tinha energia de sobra para preservá-los, apesar de sua importância.[13]

Quase um ano depois, em 5 de maio de 1951, o Nimrod computador - criado pela empresa de engenharia e desenvolvedora de computadores nascente Ferranti - foi apresentado no Festival da Grã-Bretanha, e então exibido por três semanas em outubro no Salão Industrial de Berlim antes de ser desmontado.[9] Usando um painel de luzes para sua exibição, foi projetado exclusivamente para jogar o jogo de Nim; os movimentos eram feitos pelos jogadores pressionando botões que correspondiam às luzes. Nimrod podia jogar na forma tradicional ou "reversa" do jogo.[4] A máquina tinha 3,6 metros de largura, três metros de profundidade e um metro e meio de altura.[9] Era baseado em uma máquina de jogar Nim anterior, "Nimatron", projetada por Edward Condon e construído por Westinghouse Electric em 1940 para exibição no Feira Mundial de Nova York.[4] O "Nimatron" tinha sido construído a partir de relés eletromecânicos e pesava mais de uma tonelada.[15] O Nimrod foi projetado principalmente para mostrar o design de computador e habilidades de programação da Ferranti, em vez de entreter, e não foi seguido por nenhum jogo futuro.[4] Apesar disso, a maioria dos espectadores no Festival of Britain estava mais interessada em jogar o jogo do que na programação e lógica de engenharia por trás dele.[9]

Por volta dessa época, jogos não visuais estavam sendo desenvolvidos em vários laboratórios de informática de pesquisa; por exemplo, Christopher Strachey desenvolveu uma simulação do jogo rascunhos, ou damas, para o Pilot ACE que ele tentou, sem sucesso, concorrer pela primeira vez em julho de 1951 no British Laboratório Físico Nacional e concluído em 1952; este é o primeiro jogo de computador conhecido a ser criado para um computador de uso geral, em vez de uma máquina feita especificamente para jogos como Bertie.[4][16] O programa de Strachey inspirou Arthur Samuel para desenvolver seu próprio jogo de damas em 1952 para o IBM 701; sucessivas iterações desenvolvidas rudimentares inteligência artificial em 1955 e uma versão foi exibida na televisão em 1956.[4][9][17] Também em 1951, Dietrich Prinz escreveu o primeiro programa limitado de xadrez para o Universidade de Manchesterde uso geral Ferranti Mark 1 computador, um dos primeiros computadores disponíveis comercialmente. O programa só era capaz de computar problemas de "companheiro em dois" pois não era poderoso o suficiente para jogar um jogo completo e não tinha saída de vídeo.[18] Na mesma época, no início dos anos 1950, organizações de pesquisa militar como a RAND Corporation desenvolveu uma série de jogos de simulação de combate de complexidade crescente, como Carmonette, onde o jogador daria ordens para interceptar aeronaves inimigas ou estabeleceria suas forças para conter uma invasão do exército inimigo.[16] Essas simulações ainda não eram verdadeiros videogames, pois exigiam intervenção humana para interpretar as ordens do jogador e os resultados finais; o computador controlava apenas os caminhos que os inimigos tomariam, e o programa estava focado na simulação de eventos e probabilidades.[4]

Jogos visuais interativos

Em 1952, Alexander S. Douglas criado OXO, um programa de software para o computador EDSAC, que simula um jogo da velha. O EDSAC foi um dos primeiros computadores com programa armazenado, com memória que poderia ser lido ou escrito para, e encheu uma sala inteira; incluía três tubos de raios catódicos de matriz de pontos de 35 × 16 para exibir graficamente o estado da memória do computador.[9][19] Como parte de uma tese sobre interação humano-computador, Douglas usava uma dessas telas para retratar outras informações ao usuário; ele escolheu fazer isso exibindo o estado atual de um jogo.[20] O jogador inseriu a entrada usando um telefone rotativo controlador, selecionando qual dos nove quadrados no tabuleiro eles desejam mover em seguida. O movimento deles apareceria na tela, e então o movimento do computador seguiria.[21] O jogo não estava disponível para o público em geral e só estava disponível para ser jogado no Laboratório de Matemática da Universidade de Cambridge, com permissão especial, pois o EDSAC não podia ser movido.[22] Como outros primeiros videogames, depois de servir ao propósito de Douglas, o jogo foi descartado.[9] Na mesma época, Strachey expandiu seu programa de rascunhos para outro computador mainframe, o Manchester Mark 1, culminando em uma versão para o Ferranti Mark 1 em 1952, que tinha um display CRT.[23] Gostar OXO, a tela estava quase totalmente estática, atualizando apenas quando um movimento era feito.[24] OXO e o programa de rascunhos de Strachey são os primeiros jogos conhecidos a exibir visuais em uma tela eletrônica.[4]

O primeiro jogo conhecido a incorporar gráficos atualizados em tempo real, ao invés de apenas quando o jogador fez um movimento, foi um jogo de sinuca programado por William Brown e Ted Lewis especificamente para uma demonstração do Universidade de Michigan-desenvolvido computador MIDSAC na Universidade de Michigan em 1954. O jogo, desenvolvido ao longo de seis meses pela dupla, apresentava um taco de sinuca controlado por um joystick e um botão, e um rack completo de 15 bolas em uma mesa vista de cima .[4] O computador calculava os movimentos das bolas à medida que se chocavam e se moviam ao redor da mesa, desaparecendo ao atingir uma caçapa, e atualizava os gráficos continuamente, quarenta vezes por segundo, para mostrar o movimento em tempo real.[25] Como os videogames anteriores, o jogo de sinuca tinha como objetivo principal mostrar o poder de computação do computador MIDSAC.[4]

A configuração para Tênis para Dois como exibido em 1959

Enquanto outros jogos como damas e xadrez foram desenvolvidos em computadores de pesquisa, o próximo marco nos videogames veio em 1958 com Tênis para Dois. Talvez o primeiro jogo criado exclusivamente para entretenimento e não como uma demonstração de tecnologia ou uma ferramenta de pesquisa, o programa simulou um jogo de tênis. Criado por físico americano William Higinbotham para visitantes no Laboratório Nacional de Brookhaven para ser mais divertido para os visitantes em seus dias públicos do que as habituais exibições estáticas sobre energia nuclear, o jogo foi executado em um Donner modelo 30 computador analógico e exibiu uma vista lateral de uma quadra de tênis em um osciloscópio.[9][26][27] Os jogadores controlavam o ângulo de seus arremessos com controladores acoplados, e o jogo calculava e simulava a trajetória da bola, incluindo a possibilidade de acertar a rede.[28] O jogo foi exibido pela primeira vez em 18 de outubro de 1958. Centenas de visitantes fizeram fila para jogar o novo jogo durante sua estreia.[28] Devido à popularidade do jogo, uma versão atualizada foi mostrada no ano seguinte, com melhorias incluindo uma tela maior e diferentes níveis de gravidade simulada.[29] Posteriormente, tendo cumprido seu propósito, o jogo foi desmontado em suas partes componentes.[9] Embora o jogo não tenha inovado em design de jogos ou desenvolvimento tecnológico, seu status como um jogo focado no entretenimento, ao invés de um projeto acadêmico ou vitrine tecnológica, o levou a ser considerado um dos primeiros videogames "reais" como geralmente são pensei hoje.[4]

Ao longo dos próximos anos, durante 1957-1961, vários jogos de computador continuaram a ser criados no contexto da pesquisa acadêmica de computação e programação, particularmente à medida que a tecnologia de computador melhorou para incluir computadores menores baseados em transistores nos quais programas poderiam ser criados e executados em tempo real, em vez de as operações serem executadas em lotes. Alguns programas, entretanto, embora fossem usados ​​para mostrar o poder do computador em que eram executados, também eram destinados a produtos de entretenimento; estes foram geralmente criados por alunos de graduação, como no Instituto de Tecnologia de Massachusetts onde eles foram autorizados na ocasião a desenvolver programas para o TX-0 computador experimental.[30] Esses jogos gráficos interativos foram criados por uma comunidade de programadores, muitos deles estudantes afiliados ao Tech Model Railroad Club (TMRC) liderado por Alan Kotok, Peter Samsone Bob Saunders. Os jogos incluídos Jogo da velha, que usou um caneta de luz jogar um jogo simples de zeros e cruzamentos contra o computador, e Mouse no labirinto.[31][32] Mouse no labirinto permitia aos usuários usar uma caneta de luz para criar um labirinto de paredes no monitor e manchas que representavam pedaços de queijo ou copos de martini. Um mouse virtual foi então liberado e atravessou o labirinto para encontrar os objetos.[30][33] Além disso, as simulações de jogos de guerra do início dos anos 1950 pela RAND Corporation se expandiram para simulações mais complicadas que exigiam pouca intervenção humana, e também desencadearam a criação de jogos de simulação de gerenciamento de negócios, como O jogo de gerenciamento, que foi usado em escolas de negócios, como em Universidade Carnegie Mellon em 1958.[4] Em 1961, havia mais de 89 jogos de simulação de negócios em uso, com vários recursos gráficos.[34] No final da década, apesar de vários videogames terem sido desenvolvidos, não existia comercial indústria de videogame; quase todos os jogos foram desenvolvidos em ou como uma única máquina para fins específicos, e os poucos jogos de simulação não eram comerciais nem para entretenimento.[9]

A propagação dos jogos

Em 1961, o MIT adquiriu o DEZ PDP-1 minicomputador, sucessor do TX-0, que também usava um sistema de exibição de vetores. O tamanho comparativamente pequeno do sistema e a velocidade de processamento significava que, como com o TX-0, a universidade permitia que seus alunos de graduação e funcionários escrevessem programas para o computador que não estavam diretamente relacionados academicamente quando ele não estava em uso. Em 1961-62, os funcionários de Harvard e MIT Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen criou o jogo Spacewar! no PDP-1, inspirado por ficção científica livros como o Lensman Series.[35][36] O jogo foi copiado para várias das primeiras instalações de minicomputadores em instituições acadêmicas americanas, tornando-o potencialmente o primeiro videogame disponível fora de um único instituto de pesquisa.[37]

O jogo para dois jogadores tem os jogadores envolvidos em um duelo entre duas naves espaciais contra o pano de fundo de um campo estelar gerado aleatoriamente.[31][36] O jogo foi desenvolvido para atender a três preceitos: usar o máximo possível dos recursos do computador, ser consistentemente interessante e, portanto, fazer com que cada corrida seja diferente, e ser divertido e, portanto, um jogo.[38] O jogo era multiplayer porque o computador não tinha mais recursos para lidar com o controle da outra nave. Após o desenvolvimento inicial do jogo, os membros do TMRC trabalharam para melhorar o jogo, adicionando um campo estelar preciso e um corpo gravitacional, e espalhou-o para algumas dezenas de outras instituições com um PDP-1, um processo que continuou ao longo dos próximos anos. Como o computador era desconfortável de usar por longos períodos de tempo, Kotok e Saunders criaram um dispositivo de controle separado, essencialmente um dos primeiros controle.[39] Spacewar foi supostamente usado como um teste de fumaça por técnicos da DEC em novos sistemas PDP-1 antes do envio, uma vez que era o único programa disponível que exercitava todos os aspectos do hardware.[40] Embora o jogo fosse muito difundido na época, ainda era muito limitado em seu alcance direto: o PDP-1 custava US $ 120.000 (equivalente a US $ 1.000.000 em 2019) e apenas 55 foram vendidos, muitos deles sem monitor, o que proibia Spacewar ou qualquer jogo da época que alcance além de um público estreito e acadêmico.[36][39] Russell foi citado como tendo dito que o aspecto do jogo que mais o agradou foi o número de outros programadores que ele inspirou a escrever seus próprios jogos.[41]

O desenvolvimento de Viagem ao espaço em 1969, em parte levou ao desenvolvimento do Unix sistema operacional

Embora o mercado de jogos comerciais - e software em geral - fosse pequeno, devido ao custo dos computadores limitar sua disseminação para instituições de pesquisa e grandes corporações, vários ainda eram criados por programadores e distribuídos pelos fabricantes de computadores. Vários jogos podem ser encontrados em um catálogo de programas da IBM de abril de 1962. Entre eles, jogos de tabuleiro, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" e "Tridimensional Tic-Tack-Toe".[42] Seguindo a propagação de Spacewar, outros jogos de computador desenvolvidos por programadores em universidades também foram desenvolvidos e distribuídos nos anos seguintes. Isso incluía o Sistema Socrático, um jogo de perguntas e respostas projetado para ensinar os estudantes de medicina a diagnosticar pacientes por Wallace Feurzeig em 1962,[43] e um jogo de dados de Edward Steinberger em 1965.[44] Os jogos de mainframe também foram desenvolvidos fora das comunidades IBM e DEC, como o polonês de 1962 Marienbad para o Odra 1003.[45] Um projeto de pesquisa conjunto entre a IBM e o Conselho de Serviços Educacionais Cooperativos da Condado de Westchester, Nova York levou à criação de O Jogo Sumério, um dos primeiros videogames de estratégia já feito, o primeiro jogo com uma narrativa, e o primeiro edutainment jogos; foi também o primeiro jogo conhecido desenhado por uma mulher, professora Mabel Addis.[46]

A criação de linguagens de programação gerais como BASIC, que poderia ser executado em diferentes tipos de hardware, permitia que programas fossem escritos para mais de um computador específico, por sua vez, permitindo que os jogos escritos neles se propagassem para mais jogadores finais na comunidade de programação do que antes. Esses jogos incluíam um jogo de simulação de beisebol escrito em BASIC por John Kemeny em 1965;[47] um jogo de bingo BASIC de Larry Bethurum em 1966;[48] um jogo de simulação de basquete escrito em BASIC por Charles R. Bacheller em maio de 1967;[49] outro jogo de beisebol que simula o World Series de 1967 escrito em BASIC por Jacob Bergmann em agosto de 1967;[50] Viagem ao espaço, escrito por Ken Thompson para Multics sistema em 1969 e que levou em parte ao desenvolvimento do Unix sistema operacional;[51] e Hamurabi, um baseado em texto FOCAL jogo escrito por Doug Dyment em 1968 com base na descrição de O Jogo Sumério e convertido para BASIC por David H. Ahl em 1969. Hamurabi e Viagem ao espaço estavam entre vários primeiros jogos de mainframe que foram escritos durante o tempo e se espalharam além de seu computadores mainframe para linguagens de uso geral como BASIC.[52]

Uma nova indústria

Galaxy Game foi um dos primeiros videogames de fliperama.

No início da década de 1970, os videogames existiam quase que inteiramente como novidades repassadas por programadores e técnicos com acesso a computadores, principalmente em instituições de pesquisa e grandes empresas. A história dos videogames mudou para uma nova era no início da década, no entanto, com o surgimento da indústria comercial de videogames. Em 1971, Bill Pitts e Hugh Tuck desenvolveram um jogo de computador que funciona com moedas, Galaxy Game, em Universidade de Stanford usando um DEC PDP-11 computador com monitores de vetor.[53] A dupla se inspirou para fazer o jogo por Spacewar; Tuck observou em 1966, durante o jogo, que uma versão do jogo operada por moedas teria muito sucesso. Tal dispositivo era inviável em 1966 devido ao custo dos computadores, mas em 1969 a DEC lançou o PDP-11 por US $ 20.000 (equivalente a $ 140.000 em 2019); embora isso ainda fosse muito alto para um produto comercialmente viável, já que a maioria dos jogos em fliperama custava cerca de US $ 1.000 na época, a dupla sentiu que era baixo o suficiente para construir um protótipo para determinar os juros e o preço ideal por jogo.[54] Apenas unidades de protótipo foram construídas, embora o segundo protótipo tenha sido adaptado para rodar até oito jogos de uma vez; alguns meses antes da instalação inicial em Stanford em novembro de 1971, a dupla se reuniu com Nolan Bushnell, que os informou de seu próprio jogo que estava ganhando por um preço muito mais baixo.[53][54]

Esse jogo foi Espaço Informático, desenvolvido por Bushnell e Ted Dabney. Eles encontraram o Dados General Nova, um computador de US $ 4.000 que eles pensaram que seria poderoso o suficiente para rodar quatro jogos de Spacewar de uma vez só; o computador acabou não sendo poderoso o suficiente para o projeto. Enquanto investigava o conceito de substituir parte do computador por hardware feito sob medida, no entanto, a dupla descobriu que fazer um sistema explicitamente para executar tal jogo, em vez de programas gerais, seria muito mais barato: tão baixo quanto $ 100.[54][55] Em 1971, quando Bushnell se encontrou com Pitts e Tuck, uma versão do protótipo foi exibida com sucesso por um curto período em agosto de 1971 em um bar local, o design estava quase concluído e a dupla fundou uma empresa em torno dele chamada Syzygy.[56] Bushnell também encontrou um fabricante para o jogo, a Nutting Associates, que faria os armários finais do jogo e os venderia aos distribuidores. Bushnell sentiu que Galaxy Game não era um verdadeiro competidor para Espaço Informático, devido ao seu alto preço. Pitts e Tuck acreditavam, no entanto, que apesar do argumento econômico seu jogo era superior, pois eles sentiam que Galaxy Game foi uma verdadeira expansão de Spacewar, enquanto Espaço Informático apenas uma pálida imitação.[54] Alguns jogadores da época, porém, acreditavam Galaxy Game para realmente ser apenas uma versão de Spacewar!.[57] Galaxy Game'A instalação do protótipo s era muito popular, embora a um preço baixo por jogo, e a dupla desenvolveu uma segunda versão para exibição no mesmo local; eles nunca puderam entrar em produção, pois acabaram tendo que abandonar a ideia depois de gastar US $ 65.000 para desenvolvê-la devido ao alto custo e à falta de plano de negócios.[54]

Pong ajudou a inaugurar um novo capítulo da história dos videogames.

Mais ou menos na mesma época que Galaxy Game'a instalação do protótipo, Espaço Informático foi liberado. Foi o primeiro videogame operado por moedas a ser vendido comercialmente (e o primeiro videogame amplamente disponível de qualquer tipo).[58] Embora tenha se saído bem em seus locais iniciais perto de campi universitários, teve um desempenho muito ruim em bares e galerias onde pinball e outros jogos de arcade foram normalmente colocados; embora tenha tido sucesso comercial e faturado mais de US $ 1.000.000, não atendeu às altas expectativas da Nutting, que esperava vender mais de 1.500 unidades.[54][56] Bushnell e Dabney imediatamente começaram a trabalhar em outro jogo, usando o mesmo design de televisão que Espaço Informático, bem como fundar sua própria empresa Atari, Inc. para apoiar seus projetos.[58] Embora inicialmente este jogo fosse um jogo de direção que Bushnell planejava projetar, seu primeiro funcionário, Allan Alcorn, pegou um protótipo pingue-pongue sugestão de jogo de Bushnell e expandi-la para criar um jogo que a empresa imediatamente aproveitou. Eles não conseguiram encontrar um fabricante, mas com a evidência do sucesso da instalação do protótipo, decidiram produzir os próprios gabinetes de jogos.[54] Pong foi lançado em 1972, um ano depois Espaço Informático. Foi um sucesso comercial imenso, vendendo mais de 8.000 unidades. Ele inspirou jogos imitadores a serem vendidos na América, Europa e Japão, e levou à popularização do meio.[54][58]

Nesse mesmo ano viu o lançamento do Magnavox Odyssey, a primeira casa console de videogame que pode ser conectado a um aparelho de televisão.[59] O inventor, Ralph H. Baer, teve a ideia inicial em 1951 de fazer um jogo interativo em um aparelho de televisão. Incapaz de fazer isso com as restrições tecnológicas da época, ele começou a trabalhar em um dispositivo que se conectaria a um aparelho de televisão e exibia jogos em 1966, e a "Brown Box", o último protótipo de sete, foi licenciada para Magnavox para se adaptar e produzir. Eles anunciaram o console em maio de 1972, e ele foi colocado à venda em setembro. O console e seus jogos apresentavam inúmeras inovações além de ser o primeiro dispositivo de videogame para consumidores domésticos: foi o primeiro jogo a usar uma tela de vídeo com varredura de varredura, ou aparelho de televisão, exibida diretamente por meio da modificação de um sinal de vídeo; foi também o primeiro dispositivo de videogame a ser exibido em um comercial de televisão.[60] Vendido por US $ 100 e enviado com vários jogos, incluindo "tênis de mesa", do qual Bushnell tinha visto uma demonstração e que Pong foi baseado em.[54] O Odyssey vendeu mais de 100.000 unidades em 1972 e mais de 350.000 no final de 1975, impulsionado pela popularidade do jogo de tênis de mesa, por sua vez impulsionado pelo sucesso de Pong.[54][61] Pong e o Odyssey deu início a uma nova era de videogames, com vários outros concorrentes começando na indústria de videogames à medida que sua popularidade crescia.[54]

Referências

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Fontes

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